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Waves에서는 자사의 플러그인 홍보를 위해 유명한 프로듀서나 엔지니어를 동원해 오로지 Waves 플러그인만을 가지고 사운드를 믹싱하는 과정을 보여주고는 합니다.  프로듀서이자 믹싱 엔지니어인 Yoad Nevo의 30분안에 드럼 믹싱을 완료하는 웹세미나 영상은 아래 유튜브에서 확인하실 수 있으며, 

 

https://youtu.be/YUfoWHRb48w

 

위 내용을 요약하여 개인의견과 함께 포스팅해 두고자 합니다. 

 

 

 

 

1. 킥

 

보통 밴드곡을 믹싱할 때에는 음악의 근본이 되는 킥드럼과 스내어, 베이스 믹싱을 먼저할 것이 좋다고 알려져 있습니다. 드럼 믹싱에서도 가장 중요한 킥을 손대는 것이 좋겠죠. 

 

킥 드럼을 녹음할 때 마이크 하나를 드럼 안에 배치하거나 드럼 피의 구멍에 걸쳐서 배치하고, 또하나의 마이크를 드럼 바깥에 배치하여 둔탁한 저역 소리를 확보하는 방법을 많이 사용하는데, Yoad Neno의 영상에서는 온마이크 (드럼 내부 마이킹) 트랙 하나밖에 없습니다. 그래서 영상의 막바지에 Transient를 감지하여 미디 트랙을 생성하고 샘플 소리를 넣어서 인위적으로 킥의 저역대 공간감을 생성하고 있습니다. 

 

킥에는 우선 Gate를 적용해 킥 사운드 외의 원치않는 다른 드럼 소리를 최대한 제거합니다. 믹싱 엔지니어에 따라 킥 외의 사운드 제거에 크게 신경쓰지 않는 타입도 있고, 거의 완벽하게 제거해서 사용하기도 합니다. 영상에서는 Waves의 Renaissance Channel 플러그인을 최대한 활용하고 있는데, 이 플러그인에는 Gate, Compressore, EQ, Phase 조절까지 모두 가능해 드럼 믹싱에 활용하기에 유리합니다. 물론, 각각 독립적인 플러그인을 활용해도 무방하겠죠. 

 

중요한 부분은 Gate를 적용할때 Gate의 타입을 High Pass Filter로 적용하고 있다는 점입니다. 보통 킥 사운드 스펙트럼을 보면 다음과 같은데, 

 

 

 

킥을 밟는 순간 때리는 소리가 초반에 지저분한 고역대를 형성하고 이후 킥의 기본 주파수 (Fundamental Frequency)에 의한 깨끗한 사인파를 볼 수 있습니다. 따라서 Gate가 킥의 기본 주파수를 건드리지 않도록 HPF를 적용하고, 페달을 치면서 나오는 원치않는 고주파를 제거할 수 있게 됩니다. 

 

컴프레서는 킥 사운드 신호의 앞부분이 통과하여 킥의 타격이 살아날 수 있도록 Attack은 살짝 늦추고, 다음 킥 사운드가 나오는 시간을 감안하여 Release를 조정합니다. 이는 스내어도 마찬가지죠. 보통 보컬 곡에서 킥과 스내어는 번갈아가면서 일정하게 나오게 되므로, 컴프레서 설정이 서로 비슷하게 됩니다. 영상에서는 RChannel에 포함된 Rcomp를 활용하고 있네요. 

 

이퀄라이져로 EQ를 조정하는 것 또한 이미 익히 알려진 형태를 따라가고 있는데요, 60Hz부근을 부스트하여 킥의 기본 주파수가 포함된 저역을 살려주고, 3~5kHz부근을 부스트하여 킥의 펀치감을 확보합니다. 또한 필요하다면 100~200Hz부근을 살짝 깎아서 Boxy감을 제거합니다. 

 

 

 

2. 스내어

 

Yoad Nevo는 킥에서 설정한 RChannel 설정을 복사하여 그대로 가져와 스내어 트개에 놓고 좋은 시작점이라 말하고 있습니다. 다만, 컴프레서는 킥에서 사용한 타이트한 컴프레서 보다는 좀 더 부드러운 성향의 컴프레서를 사용하는 것이 좋습니다. 취향에 따라 적절한 Saturation 성향이 가미된 컴프레서를 선택하기도 합니다. 

 

드럼과 마찬가지로 EQing은 60Hz부근에서 저역대를 살려주는 식으로 부스트하는 것이 좋으며, 1~5kHz 사이에서 부스트 지점을 정해서 살짝 올려주면 스내어의 매력이 더 살아나게 됩니다. 영상에서는 230Hz 부근을 부스트하고 있는데, 스내어의 위쪽 마이크 (Snare Over)트랙을 처리하고 있는 중이라 스내어의 기본 주파수가 상당히 위에 잡혀 있는 모습입니다. 

 

스내어의 아래쪽에도 마이킹 (Snare Under, Snare Bottom)을 하는 기법을 많이 사용하는데, 이때 위와 아래 트랙의 위상 (Phare)를 맞추어는 것이 매우 중요합니다. 같은 신호를 위와 아래에서 받으면서 보통은 서로의 위상이 완전히 뒤집어져 있는 경우가 많고, 마이크와 스내어의 거리에 따라 소리의 시간차도 발생하게 됩니다. 어쨌든 우리가 원하는 스내어 사운드는 위쪽 마이크에서 많이 잡히므로, 아래쪽 마이크 트랙은 위상 정도만 조정해서 페이더를 많이 내려줍니다. 스내어 아래쪽의 사운드를 살짝 더해주는 느낌으로 사용하는 거죠. 

 

 

 

 

3. 하이햇과 오버헤드

 

재즈나 프로그레시브 락을 제외하고 하이햇은 대부분 일정한 강도로 연주됩니다. 따라서 컴프레서를 과감하게 걸어서 전체 사운드 크기를 일정하게 만들고 볼륨을 조정해 적절한 소리를 확보하면 좋습니다. 사실 하이햇을 따로 마이킹해서 잡아도 전체 드럼 사운드가 들어가게 되고 마이크 간 간섭이 심해지게 되어 트랙 수가 부족한 경우 하이햇을 굳이 따로 잡지 않는 경우도 많이 봤습니다. 100~150Hz이하의 저역대를 완전히 깎고 고역대를 올려서 하이햇의 까슬한 소리를 살려주고, 스와이핑을 통해 거슬리는 주파수를 찾아낸 다음에 좁게 커트하여 제거해주면 좋습니다. 영상에서는 Oneknob Louder를 통해 컴프레션 해주고 있는 모습입니다. 

 

오버헤드는 드럼 전체를 녹음하는 동시에 특히 심벌의 기분 좋은 소리를 담아내는데에 집중하게 되는데요, 오버헤드 마이크에 들어가는 킥과 스내어를 제거하기 보다는, 특유의 어택을 줄이고 심벌의 소리를 살리는 방향이 좋습니다. 즉, 어택을 빠르게 설정해서 초기의 타격음을 다소 둔탁하게 만들고, 타격 이후의 기분좋은 고역대를 살리는 거죠. 하이햇과 마찬가지로 저역대를 필터링하기도 하고, 고역대를 부스트하기도 합니다. 역시 스와이핑을 통해 거슬리는 주파수를 찾아서 제거해주구요. 

 

 

 

 

 

4. 룸

 

트랙에 여유가 있다면 룸마이크로 드럼 전체 사운드와 공간감을 확보하면 좋겠죠. 영상에서는 Oneknob Driver를 적용하고 있는데, 사운드 톤의 변화가 목적입니다. 룸 마이크는 메인이 아니기에, 적당히 올드하고 빈티지한 톤으로 변경해서 원래의 드럼 소리와 섞어주면 깊이 있는 사운드를 만들어내기 좋습니다. 때대로 저역을 제거하거나 고역을 부스트하기도 하고, 스와이핑을 통해 거슬리는 주파수는 제거해주는 것이 좋습니다. 

 

 

 

 

5. 탐

 

드럼 연주중의 탐의 소리는 보통 필인에 들어가므로, 트랙 전체에서 탐이 연주되는 구간이 몇군데 안됩니다. 따라서 탐의 사운드가 존재하는 부분만 남겨두고 트랙의 나머지 부분은 아예 제거해주는 것이 좋습니다. 

 

모든 탐은 컴프레서로 사운드를 고르게 만들어주고, EQing으로 기본 주파수를 부스트해줍니다. 고역대 또한 적당히 올려서 펀치감을 확보하고, 킥이나 스내어와 마찬가지로 200~500Hz의 부근을 적당히 커트해서 Boxy감을 제거합니다. 

 

탐의 패닝은 드러머의 위치에서 판단하자면, 살짝 왼쪽 - 살짝 오른쪽 - 다소 오른쪽의 위치를 택하게 되는데, Yoad Nevo도 같은 방식으로 패닝하고 있네요. 

 

 

이후 영상에서는 퍼커션 루프와 탬버린에 대한 처리를 얘기하고 있는데, 어떤 샘플을 섞느냐에 따라 그때그때 다르므로 생략하겠습니다. 

 

 

 

 

6. 트랜지언트 디텍터 (Transient Detector)

 

요새는 왠만한 DAW에 이 플러그인이 포함되어 있는 것으로 알고 있습니다. 트랙의 트랜지언트를 감지해서 미디 트랙으로 만들어주고, 적당한 샘플을 입혀서 원래 드럼과 섞어주는 기법입니다. 킥이나 스내어 소리가 마음에 안드는 경우 아예 미디 트랙으로 교체하기도 한다고 알고 있습니다. 

 

영상에서는 킥의 아웃마이크 트랙이 없으므로, 저역의 공간감을 만들어주기 위해서 Transient Detector를 활용하고 있으며, 스내어는 의도적으로 미디 트랙의 피치를 높여서 본래보다 더 활기찬 소리를 만들어주고 있습니다. 

 

이 미디트랙 사운드를 본래의 드럼과 잘 섞어주면 확실히 Rich한 사운드를 만들 수 있습니다. 

 

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